El Quidditch es el deporte más popular en la comunidad mágica. Es una especie de fútbol-baloncesto aéreo que se juega volando sobre escobas.
Entre las escobas las hay de muy diversa calidad, desde las Barredora 5 ,pasando por la Nimbus2000 y Nimbus2001,hasta llegar a la Saeta de Fuego, escoba prácticamente exclusiva para profesionales y de la que Harry Potter tiene un modelo que le regaló su padrino SiriusBlack.
Elementos del juego
Se juega en un estadio en forma ovalada(150 metros de semieje mayor y 55 de semieje menor), cada uno de los lados está dotado de tres aros ubicados a un distinto nivel de altura. Para el juego se utilizan tres tipos de bolas distintas: Quaffle, Bludger y la Snitch Dorada. La bola más importante durante el encuentro, es la Quaffle, que se utiliza para marcar tantos haciéndola pasar a través de los aros del equipo
Snitch
contrario, al pasarlos por los aros se ganan 10 puntos, con ella juegan los Cazadores. Las Bludgers son bolas que atacan a los equipos. Son pequeñas pero pesadas y vuelan con fuerza y son receptadas por los Bateadores, quienes utilizan bates pequeños para evitar que golpeen a algun jugado de su equipo. Y la Snitch Dorada es una pequeña bola dorada y alada muy rápida y difícil de atrapar, la cuál debe ser atrapada por los Buscadores, al atraparla se ganan 150 puntos y el partido se termina.
El juego enfrenta a dos equipos de siete jugadores cada uno. Existen distintos trabajos entre los jugadores: un Guardián, dos Golpeadores, tres Cazadores y un Buscador.
El Guardián es una especie de portero que se encarga de evitar que el equipo contrario introduzca la Quaffle en los aros
Bludger
de su respectivo equipo. Los Bateadores son los encargados de repeler las Bludgers, y en su caso dirigirlas hacia el equipo contrario. Los Cazadores son los encargados de procurar introducir la Quaffle a través de los aros contrarios. Por último, el Buscador es el encargado de estar atento durante todo el juego para poder atrapar la Snitch Dorada antes que el equipo contrario. Al atrapar la Snitch Dorada el juego finaliza, y el equipo que la atrapa gana 150 puntos. El hecho de que la captura de la Snitch otorgue una cantidad tan alta de puntos de una sola vez al equipo cuyo buscador la haya atrapado, al mismo tiempo que pone término al partido, suele conducir a entender que la captura de la Snitch otorga automáticamente la victoria al equipo del buscador que la atrape. Sin embargo, en realidad la victoria depende, en última instancia, de qué equipo cuente más puntos a su favor al finalizar el juego. De este modo, puede ocurrir que, pese a la captura de la Snitch por parte del buscador de uno de los equipos, el ganador del partido sea el equipo contrario, debido a que, tras añadirse los 150 puntos adicionales al equipo que haya capturado la Snitch y terminado el partido, el resultado final sea que el equipo que no la haya atrapado tiene más puntos que el equipo cuyo buscador sí atrapó la Snitch. Esta situación se produjo en la Edición n° 422 de los mundiales de Quidditch, en el que se enfrentaron los equipos de la Selección Nacional de Irlanda y Bulgaria; el resultado final de este encuentro fue que Viktor Krum (buscador búlgaro) atrapó la Snitch, subiendo el marcador de Bulgaria a 160 puntos y al mismo tiempo finalizando el partido, pero debido a que para entonces Irlanda había acumulado 170 puntos a fuerza de marcar goles a favor de su equipo, acabó siendo Irlanda quién ganó el partido.
Reglas del juego
Las reglas oficiales del Quidditch fueron establecidas en 1750 por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Las reglas más generales incluyen:
Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La Quaffle se entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites.
Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo necesiten. Se puede extender hasta por dos horas si el juego ha durado por más de 12 horas. De no regresar al juego el equipo queda descalificado.
El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo Cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el área de anotación e intenta anotar. El Guardián del equipo contrario puede intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador debe interferir.
Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte de su cuerpo. (Draco Malfoy rompe esta regla en El Prisionero de Azkaban sujetando la cola de la escoba de Harry para evitar que atrape la Snitch).
No se permiten sustituciones de jugadores, aún si alguno está muy lastimado para continuar (se hacen excepciones si el juego se prolonga por demasiado tiempo, y los jugadores están demasiado fatigados para continuar).
Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, las pelotas, o los espectadores. (El derecho de cargar las varitas en el juego fue otorgado durante la cúspide de la persecuciones de magos por parte de los Muggles, acorde con Quidditch A Través de los Tiempos).
Directores Esta lista muestra los sucesivos directores de Hogwarts, que llevaron a cabo esta actividad de manera permanente (por lo menos un año). Godric Gryffindor , Helga Hufflepuff , Rowena Ravenclaw y Salazar Slytherin : fundadores y codirectores ( antes de 992 - siglo XI) Primer director permanente (desconocido) ( siglo XI ) Phyllida Spore ( 1408 ) Edessa Sakndenberg ( 1408 - 1503 ) Ambrose Swott ( 1503 - 1603 ) Vindictus Veridian ( 1603 - 1703 ) Profesor Everard ( 1703 - 1741 ) Dilys Derwent ( 1741 - 1768 ) Dexter Fortescue ( 1768 ) Profesor Vulpus ( 1865 ) Phineas Nigellus Black ( 1865 - 1925 ) Quintin Trimble ( años 1920 ) Heliotrope Wilkins ( años 1920 - años 1930 ) Walter Aragon ( años 1930 ) Armando Dippet ( años 1930 - 1952 ) i 12 Albus Dumbledore : (...
El Torneo de los Tres Magos es una competición que se realiza entre los tres colegios de magia más importantes: la Academia Beauxbatons , el Instituto Durmstrang y el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería , en la cual se elige un campeón de cada uno de los colegios para que participe en tres pruebas Torneo de 1792 En este torneo se unieron los tres futuros directores de Durmstrang , Beuxbatons y Hogwarts por un basilisco que se soltó para que los campeones lo atraparan. Es mencionado en Historia de Hogwarts donde Hermione lo leyó. Llegada de los colegios En 1994 en Hogwarts se llevó a cabo el Torneo de los Tres Magos Nº 350. Su inicio fue el 31 de octubre donde Dumbledore dio un discurso, llegaron las escuelas: Academia Beauxbatons de Artes Magicas e Instituto Durmstrang , y se les presentó a los estudiantes la forma de competir. ...
Gryffindor, casa de los valientes e intrépidos de Hogwarts. Los alumnos seleccionados para la casa de Gryffindor tienen en compañía distinguida, pues esta casa ha sido el hogar de grandes magos y brujas, el mas destacado de los cuales es Harry Potter, el niño que sobrevivió, seguido muy de cerca por el director de Hogwartrs, el profesor Albus Dumbledore, considerado por muchos como uno de los magos mas poderosos de su tiempo. A los Gryffindor también les gusta divertirse y no temen correr algún riesgo para pasarlo bien. Reliquia de la casa El duende Ragnuk I forjo la espada de Gryffindor. La empuñadura tiene incrustados rubíes del tamaño de un huevo y es de plata maciza, y justo debajo, en la hoja, esta grabado el nombre de Godric Gryffindor. Solo un verdadero miembro de Gryffindor necesitado de ayuda puede sacar esta espada mágica del Sombrero Seleccionador . Los duendes la consideran un tesoro perdido que legítimamente les pertenece. Colores de la ca...
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